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友商、玩家、认知,游戏公关也越来越卷了

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友商、玩家、认知,游戏公关也越来越卷了

流量和生存导向一切。

文|游戏观察

这段时间和几个做公关的朋友聊了聊,嗯,一个共识,游戏公关真是越来越难做了,对接的人五花八门,要求越来越多,事情越来越杂,但出了舆情,公关还是第一时间需要背锅。

1

一个很有意思的事情,游戏厂商之间直接「对线」的情况特别多。

年初的时候,蛋仔派对和元梦之星就有那么一次双方在社媒上关于「抄袭」互相对线,按照当时的情况,这两个产品之间的互相对线其实能够理解,毕竟是以「千万级DAU」为衡量的竞争关系。

但此后,越来越多的产品和厂商开始对线起来,如《剑网3》和《逆水寒手游》,《永劫无间》和《王者荣耀破晓》,几乎每隔一段时间都会有类似的事情发生。

这样的情况,可能在其他互联网行业很常见,比如电商、外卖、O2O、网约车、共享经济、新零售等,厂商的频繁对线基本都是常态,但在游戏行业,很少见。

我和一个处在这种新的竞争关系下的朋友简单的聊了聊这个事儿,用他的话说,「以前,增量市场,大家做好自己,现在,存量市场,每一口食,都是从对方盘子里抢来的」。

因为如此,所以厂商之间的竞争要比以前残酷的多,而这种残酷性对他们这些做公关的也就提出了更高的要求。

很多游戏行业的公关以前很少遇到这种和竞争厂商间剑拔弩张的关系,他们所面对的就如我那位朋友说的,「配合项目组,做好自己的事情」。

但现在不一样,现在是需要真刀真枪的在舆论场上一争高下了,事情复杂的多,工作量多的多。

「你不知道哪天,哪个厂商就会向你打个冷枪,你也不知道什么时候内部会有什么样的需求」,按照我这位朋友所说,「以前最大的两个问题是玩家和监管,现在又多了一个友商」。

「玩家的问题其实好解决,也不好解决,但这更多是研发和运营需要负责的,我们只需要最好配合,监管这个问题你只要清楚知道规则和底线,长期下来也很稳定,但友商这个事情,不好搞,因为没法预知,且大部分事情需要我们负责。」

就比如《剑网3》和《逆水寒手游》的事情,从5月底到6月初,制作人、官博纷纷下场,小作文横飞,场面已经不能用「对线」概括了,而是「互撕」,各种营销号或吃瓜,或利益相关纷纷加入其中,微博热搜更是频繁被这两个产品引爆。

这当中所带来的工作量可能比组织一场大型的发布会还要多,还要复杂,更关键的是,发布会都是长时间可以慢慢筹备,但这种突发事件,属于硬着头皮就得上,都不能叫突发,是你要随时准备,因为最近频率太高。

「真想念之前岁月静好,你好、我好、大家好的时候,现在看谁都是仇人一样」。

2

我这个朋友在为和友商间的竞争关系愁眉苦恼,另外一个接受我们简短对谈的是为了和玩家间的关系愁眉不展。

嗯,这位朋友就职于某「二次元」厂商。

之前我们发过一篇「《绝区零》上线,二次元玩家又撕起来了」的文章,里面写过现在二次元玩家的饭圈化,而这种饭圈化对于游戏的公关行业来说很头疼,但不致命。

「饭圈这个东西有利有弊,的确很难管理,容易拉仇恨,但是对于我们来说其实还算好,因为游戏的确需要这些忠实的玩家群体来托起来,而且路人对于产品的评价好坏并不算特别重要,不是潜在用户群体」。

我们其实也能理解,厂商需要玩家群体对于游戏内容的争论甚至是争斗对垒,来维持游戏的热度,这是大家默许甚至推波助澜二游舆论环境饭圈化的根本原因。

而按照他所说的,真正致命的是这些二次元群体在某些事情上的不可控,「《碧蓝航线》因为和《雀魂》搞个联动能被差评刷爆,要求取消联动,你能想象为什么吗?」

这种不可控,且是最忠实玩家群体的不可控是最让他觉得「难」的。

不仅仅如此,现在二次元玩家群体的各种意见已经能够完全的影响厂商,不管这些意见合理与否,典型的《尘白禁区》。

「Master Love」的存在,「XXN」的存在,让游戏厂商每次更新都要战战兢兢,而游戏公关就更是要如履薄冰,不知道什么时候就会踩了雷。

目的性极强的玩家群体集体带着高倍显微镜,如同搜寻猎物一般对二游的美术、角色、文案、玩法进行轮番拷打、炮制舆论,任何可能的不当表述都存在被扩大化的风险。

这也就让身处二次元游戏公司的这位朋友几乎每天都处于深度的焦虑当中,我们和他说了上一位因为和友商竞争而焦头烂额的朋友的事,他回了一句,「和友商吵吵架死不了人,但是这些二次元玩家能分分钟让你的游戏黄掉,让你的饭碗被砸掉」。

3

最后一个,上海某厂的,这家公司是个不那么大的公司,以前也上过市,这位朋友之前是在大厂做危机的,前两年从大厂出来,去年年底机缘巧合就这么进了这家公司。

在进了这家公司后,他发现一个事儿,这家公司要他做的事情,和他之前的经历不能说毫不相关,只可以说是,完全不同。

「每天要做的,就是更新更新社媒,发一发游戏公告,有时还需要做做客服的事情,其它什么事儿都没有」。

我问他,「那你们公司招这个岗位干嘛呢?」

他回答我说,「可能他们就是按照以前的惯性保留了岗位。」

按照他说的,之前公司是有这方面需求的,对于舆论也比较重视,可这几年产品要么授权出去了,要么就是老产品,靠着为数不多的老玩家在支撑,现在已经快变成一家透明的游戏公司,自然这方面需求也就没有了。

尽管好像没什么需求,但这家公司好歹还有这么一个岗位,很多现在的游戏公司基本已经不设这样的岗位了。

因为现在是流量和生存导向一切,品牌和舆论这方面的事情,已经被摆在了很后面,这个情况有点像15-20年前的游戏业态,基本是不需要这样的岗位。

无论大厂的,新生代的二次元厂,还是一些已经隐入尘世的厂商,或者一些小厂商,都在吐槽,「为什么公关这个事情,越来越难做」。

大厂的问题是竞争,新生代的问题是玩家,而小厂的问题更简单,根本没有需求,或者还没到有需求的时候。

其实,我是觉得也不是说公关这个事情越来越难做,是整个游戏产业越来越难做,新的产品难冒头,处在顶端的老产品在下滑,玩法的变革在停滞,玩家的需求在持续变化,市场的饱和度肉眼可见,产品的数量却在持续增加。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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友商、玩家、认知,游戏公关也越来越卷了

流量和生存导向一切。

文|游戏观察

这段时间和几个做公关的朋友聊了聊,嗯,一个共识,游戏公关真是越来越难做了,对接的人五花八门,要求越来越多,事情越来越杂,但出了舆情,公关还是第一时间需要背锅。

1

一个很有意思的事情,游戏厂商之间直接「对线」的情况特别多。

年初的时候,蛋仔派对和元梦之星就有那么一次双方在社媒上关于「抄袭」互相对线,按照当时的情况,这两个产品之间的互相对线其实能够理解,毕竟是以「千万级DAU」为衡量的竞争关系。

但此后,越来越多的产品和厂商开始对线起来,如《剑网3》和《逆水寒手游》,《永劫无间》和《王者荣耀破晓》,几乎每隔一段时间都会有类似的事情发生。

这样的情况,可能在其他互联网行业很常见,比如电商、外卖、O2O、网约车、共享经济、新零售等,厂商的频繁对线基本都是常态,但在游戏行业,很少见。

我和一个处在这种新的竞争关系下的朋友简单的聊了聊这个事儿,用他的话说,「以前,增量市场,大家做好自己,现在,存量市场,每一口食,都是从对方盘子里抢来的」。

因为如此,所以厂商之间的竞争要比以前残酷的多,而这种残酷性对他们这些做公关的也就提出了更高的要求。

很多游戏行业的公关以前很少遇到这种和竞争厂商间剑拔弩张的关系,他们所面对的就如我那位朋友说的,「配合项目组,做好自己的事情」。

但现在不一样,现在是需要真刀真枪的在舆论场上一争高下了,事情复杂的多,工作量多的多。

「你不知道哪天,哪个厂商就会向你打个冷枪,你也不知道什么时候内部会有什么样的需求」,按照我这位朋友所说,「以前最大的两个问题是玩家和监管,现在又多了一个友商」。

「玩家的问题其实好解决,也不好解决,但这更多是研发和运营需要负责的,我们只需要最好配合,监管这个问题你只要清楚知道规则和底线,长期下来也很稳定,但友商这个事情,不好搞,因为没法预知,且大部分事情需要我们负责。」

就比如《剑网3》和《逆水寒手游》的事情,从5月底到6月初,制作人、官博纷纷下场,小作文横飞,场面已经不能用「对线」概括了,而是「互撕」,各种营销号或吃瓜,或利益相关纷纷加入其中,微博热搜更是频繁被这两个产品引爆。

这当中所带来的工作量可能比组织一场大型的发布会还要多,还要复杂,更关键的是,发布会都是长时间可以慢慢筹备,但这种突发事件,属于硬着头皮就得上,都不能叫突发,是你要随时准备,因为最近频率太高。

「真想念之前岁月静好,你好、我好、大家好的时候,现在看谁都是仇人一样」。

2

我这个朋友在为和友商间的竞争关系愁眉苦恼,另外一个接受我们简短对谈的是为了和玩家间的关系愁眉不展。

嗯,这位朋友就职于某「二次元」厂商。

之前我们发过一篇「《绝区零》上线,二次元玩家又撕起来了」的文章,里面写过现在二次元玩家的饭圈化,而这种饭圈化对于游戏的公关行业来说很头疼,但不致命。

「饭圈这个东西有利有弊,的确很难管理,容易拉仇恨,但是对于我们来说其实还算好,因为游戏的确需要这些忠实的玩家群体来托起来,而且路人对于产品的评价好坏并不算特别重要,不是潜在用户群体」。

我们其实也能理解,厂商需要玩家群体对于游戏内容的争论甚至是争斗对垒,来维持游戏的热度,这是大家默许甚至推波助澜二游舆论环境饭圈化的根本原因。

而按照他所说的,真正致命的是这些二次元群体在某些事情上的不可控,「《碧蓝航线》因为和《雀魂》搞个联动能被差评刷爆,要求取消联动,你能想象为什么吗?」

这种不可控,且是最忠实玩家群体的不可控是最让他觉得「难」的。

不仅仅如此,现在二次元玩家群体的各种意见已经能够完全的影响厂商,不管这些意见合理与否,典型的《尘白禁区》。

「Master Love」的存在,「XXN」的存在,让游戏厂商每次更新都要战战兢兢,而游戏公关就更是要如履薄冰,不知道什么时候就会踩了雷。

目的性极强的玩家群体集体带着高倍显微镜,如同搜寻猎物一般对二游的美术、角色、文案、玩法进行轮番拷打、炮制舆论,任何可能的不当表述都存在被扩大化的风险。

这也就让身处二次元游戏公司的这位朋友几乎每天都处于深度的焦虑当中,我们和他说了上一位因为和友商竞争而焦头烂额的朋友的事,他回了一句,「和友商吵吵架死不了人,但是这些二次元玩家能分分钟让你的游戏黄掉,让你的饭碗被砸掉」。

3

最后一个,上海某厂的,这家公司是个不那么大的公司,以前也上过市,这位朋友之前是在大厂做危机的,前两年从大厂出来,去年年底机缘巧合就这么进了这家公司。

在进了这家公司后,他发现一个事儿,这家公司要他做的事情,和他之前的经历不能说毫不相关,只可以说是,完全不同。

「每天要做的,就是更新更新社媒,发一发游戏公告,有时还需要做做客服的事情,其它什么事儿都没有」。

我问他,「那你们公司招这个岗位干嘛呢?」

他回答我说,「可能他们就是按照以前的惯性保留了岗位。」

按照他说的,之前公司是有这方面需求的,对于舆论也比较重视,可这几年产品要么授权出去了,要么就是老产品,靠着为数不多的老玩家在支撑,现在已经快变成一家透明的游戏公司,自然这方面需求也就没有了。

尽管好像没什么需求,但这家公司好歹还有这么一个岗位,很多现在的游戏公司基本已经不设这样的岗位了。

因为现在是流量和生存导向一切,品牌和舆论这方面的事情,已经被摆在了很后面,这个情况有点像15-20年前的游戏业态,基本是不需要这样的岗位。

无论大厂的,新生代的二次元厂,还是一些已经隐入尘世的厂商,或者一些小厂商,都在吐槽,「为什么公关这个事情,越来越难做」。

大厂的问题是竞争,新生代的问题是玩家,而小厂的问题更简单,根本没有需求,或者还没到有需求的时候。

其实,我是觉得也不是说公关这个事情越来越难做,是整个游戏产业越来越难做,新的产品难冒头,处在顶端的老产品在下滑,玩法的变革在停滞,玩家的需求在持续变化,市场的饱和度肉眼可见,产品的数量却在持续增加。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。