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创纪录的收购,内容和技术的双重价值

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创纪录的收购,内容和技术的双重价值

收购动视暴雪,面向当下与未来,这显然是微软的的双重投资。

文|游戏观察

就在一周前,Take-Two宣布计划以127亿美元的价格收购Zynga,这是游戏行业历史上最大并购案。

这个纪录只保持了一周,1月18日,微软宣布以687亿美元纯现金的方式收购动视暴雪,相比于Zynga的并购案,价格接近6倍。

以这样一个价格再次刷新游戏行业史上最大并购案的纪录,很难不让整个游戏行业感到振奋,其表明了游戏所蕴含的价值与潜力。

微软董事长兼首席执行官萨蒂亚·纳德拉在收购宣布后的电话会议中表示:“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”

收购动视暴雪,面向当下与未来,这显然是微软的的双重投资。

面向当下,扩充内容库

根据微软官方公布的数据显示,目前微软在游戏业务当中最重要的平台Xbox Game Pass已经拥有2500万的订阅用户。

与之对应的是,目前索尼旗下的PlayStation Plus的会员人数在截至2020年年底已经达到了4740万。

双方的差距也被直接反映到了主机的销量上。

根据研究机构 Ampere Analysis公布的截至2021年9月末的全球游戏机销量数据显示,索尼PS5的总销量达到了1280万台,而微软的 Xbox Series X/S 销量为700万台,两者均是在2020年11月上市。

之所以索尼能够在这方面一直压制着微软,最主要的原因就是索尼庞大的独占内容,《神秘海域》、《战神》对于PS主机的销量带来了直接的促进。

相关索尼的财报数据显示,索尼目前的第一方工作室数量已经达到了16个,正是这些工作室为PS提供的内容,使得PS一直压制Xbox一头。

微软对此也并不是没有相关的举措,微软的想法就是尽可能的收购市面上优秀的游戏公司扩充游戏库,2018年他们收购了黑曜石、InXile,2020年他们收购了B社,此次收购动视暴雪显然是延续了他们此前的惯有战略,只是金额比之前的收购大的多。

收购动视暴雪后,动视暴雪旗下的《使命召唤》系列、《暗黑破坏神》系列、《守望先锋》等均是知名的游戏IP,对XGP服务的影响意义重大。同时这也使得微软内部的游戏工作室数量也一下子达到了30个,大大超过了索尼第一方工作室的数量。

这些工作室的加入以及一些知名游戏IP的加入,能够直接促进XGP的发展,为微软提供充足的弹药。

面向未来,元宇宙

如果说对游戏内容的投资是微软为了面对全球游戏市场的竞争而面向当下的一种选择,以如此之庞大的金额并购动视暴雪还有微软面对未来的渴望。

按照微软对外的表述,这个未来是元宇宙,动视暴雪的加入能够更好的帮助微软在元宇宙的愿景当中进行布局。

关于这一点,我们认为要分成两个方面去谈,一个是内容,一个是技术。

从内容方面,无论是之前的《头号玩家》,还是去年的《失控玩家》都向我们展示了游戏将成为元宇宙的最佳体验场景。

在游戏这个虚拟的世界中,有一整套完善的虚拟世界规则的流程,社交系统、经济系统等等。这也决定了某种意义上,元宇宙空间的打造就是一个大型的虚拟世界游戏的打造,如《头号玩家》中“绿洲”所实现的那个虚拟世界。

所以,收购动视暴雪,或者说在社区生态方面走在前列的动视暴雪,对于微软在元宇宙内容的探索上将提供积极的意义。

内容之外,再谈技术。

在《元宇宙通证》一书中写到支撑元宇宙发展的六大技术中,在其中之一的游戏技术中,三个重要板块是游戏引擎、3D建模、实时渲染。

去年8月12日,英伟达通过纪录片《在元宇宙中连接》自曝,该公司CEO黄仁勋今年早期的一次演讲期间,有十几秒的影像是Omniverse技术平台制作的数字替身。

数字替身或者说虚拟人,将成为组成元宇宙必不可少的部分,它是打破现实与虚拟之间的关键钥匙,而在这个方面,很显然的是游戏行业走在了所有人的前面,包括影视。

2020年4月份,Epic在《堡垒之夜》中与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,共吸引了超过2770万名玩家前往观看。

其中,Epic为Travis Scott打造了一个虚拟人形象,同时直接将整个游戏世界调整成了这场“特殊”演唱会的舞台。实际上,这就已经接近了元宇宙的一点本质。

2021年9月份,新华社官方账号发布了一条有关虚拟人“小诤”的微博,作为全球首个数字航天员,小诤是由新华社和腾讯共同打造,这个角色共计30万面,其中10万面用于表现面部的汗毛,而面部表情系统除了传统的骨骼绑定外还使用了5,000多个Blendshape来细腻刻画角色表情。

游戏技术是元宇宙的重要组成,收购动视暴雪将为微软通向元宇宙的道路减少障碍,在收购案中,动视暴雪CEO在阐述动视暴雪和微软的元宇宙规划中,其中提到了两点,除了内容外,是人才。

科蒂克说,“对多样化人才的竞争以及满足用户期望的创造力和技术能力的渴望从未如此激烈,对云计算、人工智能和机器学习、更复杂的数据分析、用户界面和用户体验功能的投资变得更具竞争力。我们的人才和特许经营权是构建丰富的元宇宙的关键组成部分。”

比如动视暴雪旗下作为COD的专用引擎的IW引擎,在环境和人物建模上拥有显著的优势,可以让新作的玩家们感受到更加真实的战场环境,并且伴随人物建模的不断细化,玩家在战斗、驾驶载具、游戏系统上都有更好的体验。

从这一点去看,微软对于动视暴雪的投资和估值,显然还有动视暴雪背后的游戏技术积累,这些技术能够让微软在元宇宙的布局上加速向前。

游戏技术不止于元宇宙

游戏技术到底能做什么?

我们看到,致力于生产游戏硬件设备——显卡的英伟达,经过技术的积累开辟了AI运算芯片生产线,并获得了巨大的成功,成为全球顶级芯片厂商。同时,作为游戏引擎被开发的虚幻、Unity开始大范围的跨界应用,成为推动传统产业走向数实融合,构建数字孪生体的核心工具,在工业制造领域,比如民用航空、汽车制造等领域,游戏引擎与传统工业软件相互衔接和补充,扮演起“新型工业软件”的角色。科幻大片《曼达洛人》更是从第一季开始就使用了为游戏打造的虚幻引擎技术。

游戏当中的智能虚拟仿真技术,为模拟飞行、模拟碰撞、风洞模拟,以及自动驾驶训练等多种需求提供帮助。

另外,Pokemon Go这一款游戏的走红,也成功推动了AR技术的爆发式增长,让AR技术成功商业落地,并拥有广泛的应用场景。

在今天,我们可以看到大量的游戏技术在多个领域的跨界,这些跨界的背后是游戏技术作为新一代数字内容科技的代表,它在具备高智能、高交互以及高拟真突出特征的同时,还是一个多技术的综合体,另外还是一个充满创新活力的领域。毫无疑问,游戏技术竞争力已成为科技竞争不可忽视的一部分。

在这场收购案的电话会议的最后,微软的CFO在最后的发言中提到,“游戏是一个由创新、技术、创造力和为游戏玩家创造快乐与奇迹的热情追求所定义的类别。通过这种组合为地球上的每个人带来令人兴奋的体验,将推动长期收入增长和显著的股东价值。”

于微软而言,收购动视暴雪,所获得的不仅仅是COD、魔兽世界、守望先锋、糖果粉碎传奇,同时还包括了大量各个领域的优秀人才,而这些人才的背后是游戏技术正在成为推动这个信息化时代发展的主要动力之一。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

动视暴雪

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创纪录的收购,内容和技术的双重价值

收购动视暴雪,面向当下与未来,这显然是微软的的双重投资。

文|游戏观察

就在一周前,Take-Two宣布计划以127亿美元的价格收购Zynga,这是游戏行业历史上最大并购案。

这个纪录只保持了一周,1月18日,微软宣布以687亿美元纯现金的方式收购动视暴雪,相比于Zynga的并购案,价格接近6倍。

以这样一个价格再次刷新游戏行业史上最大并购案的纪录,很难不让整个游戏行业感到振奋,其表明了游戏所蕴含的价值与潜力。

微软董事长兼首席执行官萨蒂亚·纳德拉在收购宣布后的电话会议中表示:“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”

收购动视暴雪,面向当下与未来,这显然是微软的的双重投资。

面向当下,扩充内容库

根据微软官方公布的数据显示,目前微软在游戏业务当中最重要的平台Xbox Game Pass已经拥有2500万的订阅用户。

与之对应的是,目前索尼旗下的PlayStation Plus的会员人数在截至2020年年底已经达到了4740万。

双方的差距也被直接反映到了主机的销量上。

根据研究机构 Ampere Analysis公布的截至2021年9月末的全球游戏机销量数据显示,索尼PS5的总销量达到了1280万台,而微软的 Xbox Series X/S 销量为700万台,两者均是在2020年11月上市。

之所以索尼能够在这方面一直压制着微软,最主要的原因就是索尼庞大的独占内容,《神秘海域》、《战神》对于PS主机的销量带来了直接的促进。

相关索尼的财报数据显示,索尼目前的第一方工作室数量已经达到了16个,正是这些工作室为PS提供的内容,使得PS一直压制Xbox一头。

微软对此也并不是没有相关的举措,微软的想法就是尽可能的收购市面上优秀的游戏公司扩充游戏库,2018年他们收购了黑曜石、InXile,2020年他们收购了B社,此次收购动视暴雪显然是延续了他们此前的惯有战略,只是金额比之前的收购大的多。

收购动视暴雪后,动视暴雪旗下的《使命召唤》系列、《暗黑破坏神》系列、《守望先锋》等均是知名的游戏IP,对XGP服务的影响意义重大。同时这也使得微软内部的游戏工作室数量也一下子达到了30个,大大超过了索尼第一方工作室的数量。

这些工作室的加入以及一些知名游戏IP的加入,能够直接促进XGP的发展,为微软提供充足的弹药。

面向未来,元宇宙

如果说对游戏内容的投资是微软为了面对全球游戏市场的竞争而面向当下的一种选择,以如此之庞大的金额并购动视暴雪还有微软面对未来的渴望。

按照微软对外的表述,这个未来是元宇宙,动视暴雪的加入能够更好的帮助微软在元宇宙的愿景当中进行布局。

关于这一点,我们认为要分成两个方面去谈,一个是内容,一个是技术。

从内容方面,无论是之前的《头号玩家》,还是去年的《失控玩家》都向我们展示了游戏将成为元宇宙的最佳体验场景。

在游戏这个虚拟的世界中,有一整套完善的虚拟世界规则的流程,社交系统、经济系统等等。这也决定了某种意义上,元宇宙空间的打造就是一个大型的虚拟世界游戏的打造,如《头号玩家》中“绿洲”所实现的那个虚拟世界。

所以,收购动视暴雪,或者说在社区生态方面走在前列的动视暴雪,对于微软在元宇宙内容的探索上将提供积极的意义。

内容之外,再谈技术。

在《元宇宙通证》一书中写到支撑元宇宙发展的六大技术中,在其中之一的游戏技术中,三个重要板块是游戏引擎、3D建模、实时渲染。

去年8月12日,英伟达通过纪录片《在元宇宙中连接》自曝,该公司CEO黄仁勋今年早期的一次演讲期间,有十几秒的影像是Omniverse技术平台制作的数字替身。

数字替身或者说虚拟人,将成为组成元宇宙必不可少的部分,它是打破现实与虚拟之间的关键钥匙,而在这个方面,很显然的是游戏行业走在了所有人的前面,包括影视。

2020年4月份,Epic在《堡垒之夜》中与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,共吸引了超过2770万名玩家前往观看。

其中,Epic为Travis Scott打造了一个虚拟人形象,同时直接将整个游戏世界调整成了这场“特殊”演唱会的舞台。实际上,这就已经接近了元宇宙的一点本质。

2021年9月份,新华社官方账号发布了一条有关虚拟人“小诤”的微博,作为全球首个数字航天员,小诤是由新华社和腾讯共同打造,这个角色共计30万面,其中10万面用于表现面部的汗毛,而面部表情系统除了传统的骨骼绑定外还使用了5,000多个Blendshape来细腻刻画角色表情。

游戏技术是元宇宙的重要组成,收购动视暴雪将为微软通向元宇宙的道路减少障碍,在收购案中,动视暴雪CEO在阐述动视暴雪和微软的元宇宙规划中,其中提到了两点,除了内容外,是人才。

科蒂克说,“对多样化人才的竞争以及满足用户期望的创造力和技术能力的渴望从未如此激烈,对云计算、人工智能和机器学习、更复杂的数据分析、用户界面和用户体验功能的投资变得更具竞争力。我们的人才和特许经营权是构建丰富的元宇宙的关键组成部分。”

比如动视暴雪旗下作为COD的专用引擎的IW引擎,在环境和人物建模上拥有显著的优势,可以让新作的玩家们感受到更加真实的战场环境,并且伴随人物建模的不断细化,玩家在战斗、驾驶载具、游戏系统上都有更好的体验。

从这一点去看,微软对于动视暴雪的投资和估值,显然还有动视暴雪背后的游戏技术积累,这些技术能够让微软在元宇宙的布局上加速向前。

游戏技术不止于元宇宙

游戏技术到底能做什么?

我们看到,致力于生产游戏硬件设备——显卡的英伟达,经过技术的积累开辟了AI运算芯片生产线,并获得了巨大的成功,成为全球顶级芯片厂商。同时,作为游戏引擎被开发的虚幻、Unity开始大范围的跨界应用,成为推动传统产业走向数实融合,构建数字孪生体的核心工具,在工业制造领域,比如民用航空、汽车制造等领域,游戏引擎与传统工业软件相互衔接和补充,扮演起“新型工业软件”的角色。科幻大片《曼达洛人》更是从第一季开始就使用了为游戏打造的虚幻引擎技术。

游戏当中的智能虚拟仿真技术,为模拟飞行、模拟碰撞、风洞模拟,以及自动驾驶训练等多种需求提供帮助。

另外,Pokemon Go这一款游戏的走红,也成功推动了AR技术的爆发式增长,让AR技术成功商业落地,并拥有广泛的应用场景。

在今天,我们可以看到大量的游戏技术在多个领域的跨界,这些跨界的背后是游戏技术作为新一代数字内容科技的代表,它在具备高智能、高交互以及高拟真突出特征的同时,还是一个多技术的综合体,另外还是一个充满创新活力的领域。毫无疑问,游戏技术竞争力已成为科技竞争不可忽视的一部分。

在这场收购案的电话会议的最后,微软的CFO在最后的发言中提到,“游戏是一个由创新、技术、创造力和为游戏玩家创造快乐与奇迹的热情追求所定义的类别。通过这种组合为地球上的每个人带来令人兴奋的体验,将推动长期收入增长和显著的股东价值。”

于微软而言,收购动视暴雪,所获得的不仅仅是COD、魔兽世界、守望先锋、糖果粉碎传奇,同时还包括了大量各个领域的优秀人才,而这些人才的背后是游戏技术正在成为推动这个信息化时代发展的主要动力之一。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。