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推出跨平台游玩工具,Epic“看上”了Steam社区生态

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推出跨平台游玩工具,Epic“看上”了Steam社区生态

Epic又出了一个大招。

文|三易生活

要说如今在全球互联网行业里最有“战斗欲望”的公司,或许就非“拳打苹果脚踢valve”的Epic莫属了,其不仅是在移动端与苹果就App Store的垄断问题对簿公堂,在PC端也建立了自己的Epic游戏商城、来抢Steam的生意。但相比于在与苹果的斗争中将App Store的围墙花园撕开一条裂缝,一直在不停给玩家送游戏的Epic游戏商城,却似乎并没能撼动Steam的市场地位。

面对这一现状,Epic又出了一个大招。日前Epic方面宣布,面向开发者推出全新的跨平台游玩工具,并且这是一系列跨平台服务中的第一项,以帮助他们跨越平台与应用商店,将游戏和社区连接在一起。据悉,目前Epic推出的跨平台游玩工具已支持Steam和Epic游戏商城间的无缝连接,未来还将为更多PC端游戏商店提供原生支持。此外这一跨平台游玩工具还将陆续推出对macOS、Linux的支持,以及对游戏主机和移动平台的跨平台游玩支持。

简单来说,通过Epic的这个跨平台游戏工具,开发者在完成了相关适配后,Steam与Epic游戏商城账户将可以实现直接关联,不用输入账号密码、只需点击几下鼠标,Steam玩家即可进入游戏,后台会直接在底层为玩家的Steam账户创建Epic游戏商城账户。同时,该工具还能将Steam和Epic游戏商城中的好友合并到一个列表中,并且也提供了专门的页面用于搜索好友、发送和接收好友请求,以及跨应用商店加入多人游戏会话。

送了3年游戏的Epic游戏商店,这一下可以说是终于对Steam露出了它的獠牙。此前在2018年,不满应用商店拿走开发者30%收入作为分销费用的现状,Epic着手建立了一个更为亲民的数字分发平台Epic游戏商城,并在当年年末上线。在Epic的眼中,30%的抽成无异于拦路抢劫,因此相对于Steam的三七分账,其对开发者提供了12%的抽成比例。

而关于12%抽成的来源,Epic方面是从《堡垒之夜》的运营经验中得出的结论,其中包括支付、服务器、运营等在内的总成本合计满打满算不过7%至8%,因此在收取12%的抽成后依旧会是有5%的利润空间。同时,使用Epic虚幻引擎开发的游戏,还将减免5%的虚幻引擎授权抽成。

然而彼时从开发者到玩家,都对于Epic游戏商城能否动摇Steam在PC数字游戏分发领域的霸主地位,持悲观态度。

毕竟,如果仅仅是降低抽成比例就能动摇Steam的地位,雷蛇当年的Razer Game Store早就已经成功了。然而谁也没有想到的是,Epic游戏商城在外界的不看好中一路走到了今天,但在其高歌猛进的同时同样也存在隐忧。Epic方面所面临的核心问题无疑是在经历了3年大量赠送游戏后,用免费来吸引用户、在用户规模上滚雪球的互联网模式,出现了只能“跑马圈地”、却不能“收获”的现状。

根据Epic游戏商城在今年年初发布的2021年度回顾显示,去年其拥有超过1.94亿的PC用户、相比2020年增长了3400万,月活跃用户数量则达到了6200万。但这一数字的背后,是Epic游戏商城从成立之初就以周为单位,频繁地给玩家免费送游戏,并且另一组数字则揭示了其鲜花着锦烈火烹油的状态,2020年春天其用户规模仅为1亿时,活跃用户数就已经达到了6000万。

换句话来说,经过了将近2年的时间,以及在此期间数以亿计美元的投入,Epic游戏商城的活跃用户仅只增长了区区200万。用户规模增长、但月活跃用户反而降低这件事,其实意味着相当多的用户在被Epic游戏商城的免费送游戏引流后,就不再打开了,而这部分用户对于Epic方面而言显然是无效的。所以问题可能就出在这里,Epic用互联网补贴模式获得用户、来换取规模增长虽然没错,可他们却没能让用户留下来。

与之相应的是,从2020年开始Steam的同时在线人数却屡创新高。而Steam与Epic游戏商城目前最大的区别,就是前者有自己的社区生态、而后者则是一个单纯的数字游戏分发平台。其实在知乎上就有一个非常经典的问题,可以描述Epic游戏商城当下的困境,即“为什么很多人宁愿在Steam上花199元买《荒野大镖客2》,也不愿意花126元在Epic游戏商城买?”

其中玩家的回答则可以说几乎是一样的,因为Steam有着完整的用户社群、用户评价体系,以及好友系统。事实上,良好的社区生态也是Steam如今在这一领域一枝独秀的关键所在,除了独占游戏外,在好友、成就、游戏评价、创意工坊的加持下,也使得游戏的内容深度被极大拓展。

简单来说,就是在Epic游戏商城玩游戏就只能玩到开发者提供的内容而已,但在Steam上则可以与好友一起玩、可以用创意工坊的内容玩到官方没有提供的东西、可以分享自己游戏中的成就,还能让用户对游戏的评价被更多人看到。

用更互联网的说法,就是Steam有成熟的生态体系,而Epic游戏商城就只有一个游戏分发渠道的功能,后者与EA的Origin、育碧的Uplay并没有本质上的区别。但要知道社区是连接游戏和玩家最好的桥梁,对于游戏业务来说,做社区可以推广游戏、也可以培养用户粘性,米哈游做米游社、网易做网易大神、腾讯搭建掌上英雄联盟其实也都是基于这一因素。

然而遗憾的是,Steam的社区生态建设在十余年的打磨下如今已极为成熟,甚至于成为了PC游戏平台的标准,君不见腾讯WeGame等后继者都延续了Steam的这一设计思路。但Epic游戏商城并不是没有尝试搭建自己的社区生态,也上线好友系统、推出成就功能等等,但想要在短时间内抹平与Steam的差距已经是不可能的了。

毕竟玩家在Steam生态里的沉没成本实在太高,就像从来没有哪个熟人社交软件能撼动腾讯的QQ与微信一样。不过不得不承认,Epic游戏商城如今推出的跨平台游玩工具可谓是一招釜底抽薪之计,是让开发者来适配、并直接将自己摘了出去。Epic方面选择鸠占鹊巢、直接来了一手将自己社区生态与Steam强行打通,等于说是强行“共享”了Steam生态建设的成果。

那么对于玩家来说,在几乎抹平了Epic游戏商城与Steam在社区方面的差异后,前者的优势就会被凸显出来了,毕竟这个平台的游戏便宜、而且还经常免费送。如果能够保证玩家在任意平台都能获得近似游戏体验,那么Epic游戏商城的优势显然就足以改变现状了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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推出跨平台游玩工具,Epic“看上”了Steam社区生态

Epic又出了一个大招。

文|三易生活

要说如今在全球互联网行业里最有“战斗欲望”的公司,或许就非“拳打苹果脚踢valve”的Epic莫属了,其不仅是在移动端与苹果就App Store的垄断问题对簿公堂,在PC端也建立了自己的Epic游戏商城、来抢Steam的生意。但相比于在与苹果的斗争中将App Store的围墙花园撕开一条裂缝,一直在不停给玩家送游戏的Epic游戏商城,却似乎并没能撼动Steam的市场地位。

面对这一现状,Epic又出了一个大招。日前Epic方面宣布,面向开发者推出全新的跨平台游玩工具,并且这是一系列跨平台服务中的第一项,以帮助他们跨越平台与应用商店,将游戏和社区连接在一起。据悉,目前Epic推出的跨平台游玩工具已支持Steam和Epic游戏商城间的无缝连接,未来还将为更多PC端游戏商店提供原生支持。此外这一跨平台游玩工具还将陆续推出对macOS、Linux的支持,以及对游戏主机和移动平台的跨平台游玩支持。

简单来说,通过Epic的这个跨平台游戏工具,开发者在完成了相关适配后,Steam与Epic游戏商城账户将可以实现直接关联,不用输入账号密码、只需点击几下鼠标,Steam玩家即可进入游戏,后台会直接在底层为玩家的Steam账户创建Epic游戏商城账户。同时,该工具还能将Steam和Epic游戏商城中的好友合并到一个列表中,并且也提供了专门的页面用于搜索好友、发送和接收好友请求,以及跨应用商店加入多人游戏会话。

送了3年游戏的Epic游戏商店,这一下可以说是终于对Steam露出了它的獠牙。此前在2018年,不满应用商店拿走开发者30%收入作为分销费用的现状,Epic着手建立了一个更为亲民的数字分发平台Epic游戏商城,并在当年年末上线。在Epic的眼中,30%的抽成无异于拦路抢劫,因此相对于Steam的三七分账,其对开发者提供了12%的抽成比例。

而关于12%抽成的来源,Epic方面是从《堡垒之夜》的运营经验中得出的结论,其中包括支付、服务器、运营等在内的总成本合计满打满算不过7%至8%,因此在收取12%的抽成后依旧会是有5%的利润空间。同时,使用Epic虚幻引擎开发的游戏,还将减免5%的虚幻引擎授权抽成。

然而彼时从开发者到玩家,都对于Epic游戏商城能否动摇Steam在PC数字游戏分发领域的霸主地位,持悲观态度。

毕竟,如果仅仅是降低抽成比例就能动摇Steam的地位,雷蛇当年的Razer Game Store早就已经成功了。然而谁也没有想到的是,Epic游戏商城在外界的不看好中一路走到了今天,但在其高歌猛进的同时同样也存在隐忧。Epic方面所面临的核心问题无疑是在经历了3年大量赠送游戏后,用免费来吸引用户、在用户规模上滚雪球的互联网模式,出现了只能“跑马圈地”、却不能“收获”的现状。

根据Epic游戏商城在今年年初发布的2021年度回顾显示,去年其拥有超过1.94亿的PC用户、相比2020年增长了3400万,月活跃用户数量则达到了6200万。但这一数字的背后,是Epic游戏商城从成立之初就以周为单位,频繁地给玩家免费送游戏,并且另一组数字则揭示了其鲜花着锦烈火烹油的状态,2020年春天其用户规模仅为1亿时,活跃用户数就已经达到了6000万。

换句话来说,经过了将近2年的时间,以及在此期间数以亿计美元的投入,Epic游戏商城的活跃用户仅只增长了区区200万。用户规模增长、但月活跃用户反而降低这件事,其实意味着相当多的用户在被Epic游戏商城的免费送游戏引流后,就不再打开了,而这部分用户对于Epic方面而言显然是无效的。所以问题可能就出在这里,Epic用互联网补贴模式获得用户、来换取规模增长虽然没错,可他们却没能让用户留下来。

与之相应的是,从2020年开始Steam的同时在线人数却屡创新高。而Steam与Epic游戏商城目前最大的区别,就是前者有自己的社区生态、而后者则是一个单纯的数字游戏分发平台。其实在知乎上就有一个非常经典的问题,可以描述Epic游戏商城当下的困境,即“为什么很多人宁愿在Steam上花199元买《荒野大镖客2》,也不愿意花126元在Epic游戏商城买?”

其中玩家的回答则可以说几乎是一样的,因为Steam有着完整的用户社群、用户评价体系,以及好友系统。事实上,良好的社区生态也是Steam如今在这一领域一枝独秀的关键所在,除了独占游戏外,在好友、成就、游戏评价、创意工坊的加持下,也使得游戏的内容深度被极大拓展。

简单来说,就是在Epic游戏商城玩游戏就只能玩到开发者提供的内容而已,但在Steam上则可以与好友一起玩、可以用创意工坊的内容玩到官方没有提供的东西、可以分享自己游戏中的成就,还能让用户对游戏的评价被更多人看到。

用更互联网的说法,就是Steam有成熟的生态体系,而Epic游戏商城就只有一个游戏分发渠道的功能,后者与EA的Origin、育碧的Uplay并没有本质上的区别。但要知道社区是连接游戏和玩家最好的桥梁,对于游戏业务来说,做社区可以推广游戏、也可以培养用户粘性,米哈游做米游社、网易做网易大神、腾讯搭建掌上英雄联盟其实也都是基于这一因素。

然而遗憾的是,Steam的社区生态建设在十余年的打磨下如今已极为成熟,甚至于成为了PC游戏平台的标准,君不见腾讯WeGame等后继者都延续了Steam的这一设计思路。但Epic游戏商城并不是没有尝试搭建自己的社区生态,也上线好友系统、推出成就功能等等,但想要在短时间内抹平与Steam的差距已经是不可能的了。

毕竟玩家在Steam生态里的沉没成本实在太高,就像从来没有哪个熟人社交软件能撼动腾讯的QQ与微信一样。不过不得不承认,Epic游戏商城如今推出的跨平台游玩工具可谓是一招釜底抽薪之计,是让开发者来适配、并直接将自己摘了出去。Epic方面选择鸠占鹊巢、直接来了一手将自己社区生态与Steam强行打通,等于说是强行“共享”了Steam生态建设的成果。

那么对于玩家来说,在几乎抹平了Epic游戏商城与Steam在社区方面的差异后,前者的优势就会被凸显出来了,毕竟这个平台的游戏便宜、而且还经常免费送。如果能够保证玩家在任意平台都能获得近似游戏体验,那么Epic游戏商城的优势显然就足以改变现状了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。