文|ACGx
《灌篮高手》动画电影的每一次公开宣传都能引发粉丝的青春回忆。从2021年1月确认制作,2021年8月公布井上雄彦担任监督和编剧,到近期发布确切的定档时间,都只是简单得不能再简单的宣传物料,却让各个网络社区的ACG爱好者们讨论不断 。
7月7日晚,东映发布了正式的定档PV。这段短片只有14秒,相较于解读倒计时读秒配合湘北球员表情这个剧情“烟雾弹”,粉丝们更大的关注点却是电影采用的三渲二动画技术制作。
有大量粉丝认为电影不是2D动画,“没哪味儿了”,“风格不适应《灌篮高手》”,“东映就爱用三渲二,堕落了”。也有粉丝站井上雄彦,“漫画风格的三渲二,井上的透视让我觉得建模甚至能还原漫画”,“成片都还没出来就喷PV,不合适吧”。在推特上,也有大量欧美粉丝表示不太认可三渲二的《灌篮高手》动画电影。
国内大多数《灌篮高手》的粉丝,都是由1996年国内电视台引进的东映版TV动画入坑,其中不少人对TV动画有着极深的情怀,由此也不难理解PV下很多粉丝表示“就想看2D版的《灌篮高手》”。然而可能部分粉丝并不知道,当年的TV动画的制作可是被漫画作者井上雄彦“嫌弃”过的。他最终从Jump收回全国大赛的漫画版权,而TV动画的故事也在全国大赛之前完结。
直到二十多年后,井上雄彦才重开动画的制作。为了坚持“用动画还原漫画”,他还担任动画电影版的监督和编剧。根据网友的对比来看,PV画面和湘北打山王这一场里的漫画截图不能说完全还原,只能说一模一样。而选择用三渲二技术去还原漫画内容,可能更符合井上雄彦对《灌篮高手》动画电影的期望。
图源:微博@一心一意576690
三渲二技术,简单来讲就是将3D建模物体渲染成2D色块效果,使得3D透视的模型看起来有2D的效果。于动画制作而言,3D、2D、三渲二都只是内容的输出工具,根据不同的动画内容需要,选择合理的制作模式并将其运用到极致,才是动画制作的精髓。在全球动漫行业里,三渲二已经是一种相对独立的制作类型,采用三渲二的优秀动画作品比比皆是。
比如索尼制作的《蜘蛛侠:平行宇宙》里角色丰富的面部表情,就是将漫画风格的线条渲染于3D建模表面,使得电影中的角色同时拥有3D角色动作的流畅感和2D角色神态的生动夸张感。同时为了让两种表现手法的结合更完美,《蜘蛛侠:平行宇宙》甚至还专门采用了抽帧的方式去还原2D动画的掉帧感、线条感和手绘感,使得3D动画和2D动画的结合更完美。同样以顶级的三渲二风格折服全球观众的另一部动画作品,还有《英雄联盟:双城之战》。但无论是《蜘蛛侠:平行宇宙》还是《英雄联盟:双城之战》,其优异的内容表现,与超高的制作成本和极长的制作时间都脱不了干系。
三渲二的制作基础还是3D CG技术,在真实传达动作、可以随意切换的透视广角镜头,以及最终结果可控,这使得三渲二技术越来越多地出现在动画、游戏内容制作领域,CG制作者们也在不断深挖三渲二技术的可能性以实现更强的画面表现力。
在动漫产业非常发达的日本,尽管2D动画仍是绝对的主流,但是数年前已经出现了专门制作3D动画的公司。
比如Polygon Pictures制作的科幻题材动画《希德尼亚的骑士》就是运用了三渲二技术,将2D动画的表现力和3D动画的空间感结合得恰到好处,充分展现出原作漫画庞大的世界观,而后在剧场版动画《BLAME!》里,这家公司的三渲二技术越发成熟。
再如Orange制作的《宝石之国》和《动物狂想曲》,利用3D CG技术尽力还原2D动画的观感。在对三渲二动画的摸索中,以上诸家动画公司也不是一开始就能从善如流地制作出优秀的作品,而是在不断产出过程中积累经验,通过持续完善、升级三渲二动画技术,实现从技术到画面内容的差异化。
在东映2019年出品的《龙珠超:布罗利》里,大量流畅的打戏借用3D运镜去完成动作设计,然后手绘了草稿完成打戏的镜头。
而后在今年上映的最新剧场版《龙珠超:超级英雄》里,则彻底从2D手绘变为三渲二技术制作。
无论是使用3D运镜去实现2D手绘动画动作戏的升级,还是直接使用三渲二,都是将3D电脑制作技术和具备艺术感染力的2D画面表现力合二为一的手段。而今,同样有大量动作镜头,分镜具备极强立体感的《灌篮高手》,其剧场版选择以三渲二技术来完成,从技术上来看显然是一个非常合理的选择。而站在作为监督的井上雄彦自身的角度来看,在与东映分道扬镳二十多年后再次选择合作,也不会放弃自己身为内容创作者自己的坚持。
1993~1996年播出的101集TV动画《灌篮高手》,剧情在湘北篮球队打进全国赛后戛然而止,而原漫画的结尾湘北闯进全国总决赛的两场比赛却并没有动画化,其中原因早已经公开。一是井上雄彦不满东映对动画的随意添加,除了在制作方面水时长,随意使用兼用卡,湘北对三浦台一战添加的原创角色“秘密武器”内藤铁也,导致剧情Bug频现。二是井上雄彦与东映、Jump编辑部对结局看法的不统一。东映希望湘北夺冠,Jump希望故事继续连载,而井上雄彦干脆在TV动画完结后没多久画完了全国大赛,也没有让湘北夺冠,同时从Jump那里买回了全国大赛的漫画版权。
让故事更充实,让比赛更精彩,让读者对《灌篮高手》永远印象深刻——无论是井上雄彦用漫画深度刻画篮球少年们的汗水和泪水,还是站在创作者的角度与东映动画、Jump产生的嫌隙,都是他不妥协市场的印证。直到2004年,《灌篮高手》漫画单行本突破1亿册,无数少年读者长大后才明白真正的青春总有一些遗憾。而今当读者们再度翻看《灌篮高手》,也会逐渐明白当初井上雄彦追求画面、线条的真实感,其最终目的是为了讲好这个篮球与少年的故事。
《灌篮高手》之后,井上雄彦开始连载用毛笔进行创作的《浪客行》。改变创作工具是因为手受伤的缘故,但是却激发了他大胆尝试新的创作技法。看过《浪客行》的读者都深有感触,任何角色都是有血有肉一般的真实,角色立起来,故事自然而然地就出来了,而画面只是为了表现人物和故事的实现手段。
是漫画,不是绘画。画,并不重要。画,是后期的工作。有了“NAME(分镜稿)”,漫画才能成立。就算画得不好,还要画那么多。我觉得画的是符号也行。这个“NAME”就是漫画的生命。(NHK访谈《井上雄彦:创作的秘密》)
而今,当这样一位在漫画领域可以被称为艺术家的创作者进入到动画领域时,不随波逐流,不哗众取宠,而是选择更能完美表现故事的制作方式,这才是井上雄彦创作剧场版的真实想法。从《灌篮高手》动画电影定档PV里角色们的漫画风三渲二建模,就已经可以看到电影版要还原漫画的态度。井上雄彦对《灌篮高手》的热爱,我们也将会在动画电影中再一次感受到。
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