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抢占游戏高地,欧盟通过“游戏法案”

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抢占游戏高地,欧盟通过“游戏法案”

游戏对于技术创新、文化输出能力等方面的重要性日益得到重视,各个国家正试图抢占先机。

文|佰态

全球各国对游戏的重视已经到了前所未有的高度。

11月11日,欧洲议会正式通过一项电子游戏相关决议(以下简称“欧盟游戏法案”),在560票的赞成与36票的反对和16票的弃权下,票数是压倒性的。在决议中,欧洲议会高度认可了游戏的多项价值,并通过了38条政策方针,为欧盟未来的立法和执行指明政策性的指导方向,比如援助政策、语言多元化、提升领域价值、鼓励宣传、电竞进一步规范化等措施。

这对中国来说,无疑是一个重要的讯号。今年7月,中国游戏产业研究院和中国科学院团队共同发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告(下称“游戏技术报告”)的阶段性成果,报告中就曾明确指出,游戏技术及其相关领域,将会成为国际科技竞争的重要场域。

随着此次欧盟游戏法案的通过,我们需要正视的是,新的国际竞争落脚点或许比我们想象中来得更快。面对海外国家逐步加强在游戏产业的布局,中国也需要加快脚步。

游戏:需求制造者促进科技发展

在此次欧洲议会上,提出了这样一个现状:目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商,雇员总数98000名,其中女性占20%;半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女性;游戏玩家平均年龄为31.3岁,6-24岁的年轻人口中高达70%游玩过电子游戏。

游戏给全世界带来的商业价值显而易见,GameLook曾做了一项2021年游戏产业在各国GDP占比的统计,结果显示,美国作为第一大游戏市场,游戏行业产值合人民币约3132亿元,在GDP中占比达0.2%;由于“文化兴国”政策,游戏业产值在韩国GDP占比中高达0.85%;日本则达到了0.36%,中国GDP则大约在0.26%。

一方面,游戏已经成为国家经济中难以忽视的部分,另一方面,游戏因其特性从多方面影响了社会发展。

首先,游戏本身具有明确的规则、强博弈性等特征,所以在计算机科学研究中,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。

1947年,也就是计算机诞生的一年之后,计算机先驱、人工智能研究之父图灵就在论文中提到人工智能研究与电子游戏的关系,他认为,棋类游戏是展示机器“思维”能力的重要场域。

另一个例子则更为典型,1992年,哈萨比斯完成了高中课程后在Bullfrog Productions公司从事电子游戏制作,随后,他开发了一款名为《主题公园》(Theme Park)的游戏,这款游戏中,玩家的目标不是击败对手,而是优化某个复杂系统(如企业或城市)的功能。2017年,哈萨比斯的另一代表作在中国乌镇大会上大展身手,那便是以3比0的总比分打败了世界排名第一的围棋冠军柯洁的阿尔法狗。

其次,游戏因为其娱乐性,更容易走进消费端市场。从计算机诞生至今,我们可以看到,游戏作为硬件的“需求制造者”,一直承担着设备的“普及者”和“推动者”的作用。

1972年,世界上第一台游戏主机奥德赛(Odyssey)诞生后,仅用了五年的时间就在美国家庭中售出了35万台,实现了真正意义上的计算机进入家庭,并让人们了解到,电脑并非总是只能工作,它们也是一个很好的娱乐来源。

2003年,诺基亚推出世界上第一款智能手机N-Gage,因为诺基亚认为当时“贪吃蛇”小游戏大受欢迎,人们需要一款专门玩游戏的手机。

N-Gage的诞生,点燃了智能手机发展的焰火,四年后,苹果推出的iPhone便如平地一声雷,改变了人们的生活。值得一提的是,乔布斯正是推出奥德赛的公司——雅达利的第40号员工,在雅达利的工作生涯深深影响了乔布斯,那里“投入硬币——躲开克林贡人”的游戏简洁性和用户友好性也贯彻到了乔布斯对苹果产品的打磨中。

离我们更近的例子是在2017年,当时,蓝洞开发的《绝地求生》(PUBG)横空出世,因为游戏对内存和显卡的要求非常高,直接刺激了国内PC端硬件市场的复苏。

对于多个行业而言,高速发展的关键都是消费市场的打开,而在打开民用消费市场的过程中,软件生态的崛起无疑有着巨大的推动作用。可以说,对更好地玩游戏的追求,也提高了人们对硬件的需求。

而这背后也引出游戏的又一大特性,为了实现电子游戏的高渲染、更灵敏的操控,就需要实现对图形处理、算力等创新技术的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多个新兴产业的发展。游戏技术与创新技术的交叉发展,也让游戏技术不再是一门单独的学科,而是一种技术集群。在《游戏技术报告》中,便把游戏技术定义为在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的功能质性技术集群。

正如《游戏技术报告》所言,因为游戏技术的可交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特性,游戏技术正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进数实融合发展的重要技术工具箱。

也正是因为游戏带来的科技创新及多维度影响力,今年10月,欧洲议会就给了游戏这样的定性——在游戏和电子竞技领域的投入将有助于提升欧盟的软实力。

此次欧洲议会也从多个维度论述了电子游戏的重要性,其中包括游戏形成了一种跨领域的媒介、极大推进了科技技术的研究以及鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域等。

带动芯片、半导体发展,游戏在综合国力竞争方面日益重要

游戏的发展也不再是单单是自身的产业发展,而是各类前沿产业的综合实力进步,游戏实力的竞争,也将成为各国之间软实力的竞争落脚点。

以如今国际竞争趋于白热化的芯片行业为例,2000年时,日本东芝公司为PS3开发了首个爆款芯片,这是第一个被商业化的多线程、多核芯片,因为极大降低了芯片的制作成本,很快就被应用于数据中心的刀片式服务器。

另一芯片巨头英伟达自1993年诞生便一直专注于游戏显卡,1999年,英伟达推出显卡GeForce 256,定义了GPU,这极大地推动了PC游戏市场的发展,重新定义了现代计算机图形技术,并彻底改变了并行计算。如今,英伟达这样的芯片企业在国际竞争中的重要已经不言而喻,而游戏业务始终是英伟达四大业务支柱之一。

1978年,日本太东公司的《太空侵略者》一经发行,便引爆了街机市场,并将这股风潮带到了韩国,而因为其应用了微处理机——中央处理器(CPU)和只读存储器(ROM),让韩国电子游戏厅开始流行的同时,也引发了韩国市场对超大规模集成电路的大量需求,带动了韩国的半导体市场的发展。

《游戏技术报告》也提出了跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

如果说,科技巨头们在游戏领域的落子,是对游戏作为数字生产力的价值投射。那么,国家层面上对于游戏领域的布局,便是游戏作为国家软实力组成部分的重要性展现。

而我们回顾各国,这样的战略布局,其实已经不少。

1996年日本提出了“文化立国”的战略构想,政府对文化创意产业的积极引导,从各个方面推动了文化创意产业的迅速发展。2000年后,日本先后出台《IT基本法》《文化艺术振兴基本法》(2001年)以及《知识财产基本法》(2002年)。以这三部法律为基础,结合一系列扶持政策,最终于2004年制定《内容促进法》(コンテンツ促进法)。

2003年,为了表明日本政府发展文化创意产业的决定,日本首相小泉纯一郎亲自挂帅,担任隶属于内个政府的“知识财富战略本部”的部长。他首先重点强调了包括动漫、游戏、音乐在内的文化创意产业在整个国民经济的重要地位,然后表示将采取有效措施。

如今,日本的文化创意产业逐步成为拉动日本经济转型的主要支柱产业,游戏不仅为日本创收,并带动了日本芯片公司的发展,让日本如今在芯片领域依然具有巨大优势。

韩国则在1994年就提出了“文化技术(Culture Technology)”概念,也由此成为引领韩国文创产业的核心概念。1998年,韩国提出“文化立国”,文创产业迅速成为韩国经济的战略性支柱,其中,韩国政府除对网络游戏产业巨额投入外,在政策、税收、配套等方面给予了最大便利。例如,游戏开发工程师和在国际游戏大赛中取得好成绩的职业玩家,都有资格免服兵役;2018年12月,韩国文化体育观光部宣布将投入5000亿韩元(约30.6亿人民币)来扶持电竞产业。并且宣布在未来四年内,将在首尔地区以外建设8个综合性电竞场馆;一年后,韩国总统文在寅宣布额外投资60亿,重点扶持游戏等内容产业。2021年上半年里,韩国内容文化产业的总销售额达到61.2303万亿韩元(约3270亿元),而游戏产业是助其增长的重要因素。

再看美国,2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏因此可以与广播、电视等项目一起竞争申请最高20万美元的基金赞助。大法官安东尼·斯卡里亚更是宣称电子游戏是艺术,它应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国《宪法第一修正案》的保护。

而最近正处焦灼国际形势中的俄罗斯虽然目前在法律中还没有对电子游戏的特别规定。但是,已经有报道称,俄罗斯当局正筹划加大对电子游戏行业的鼓励和资助,试图通过游戏推动“有社会意义的教育内容”,普及俄罗斯文化和历史。此外,俄罗斯还在推动本国的自研游戏引擎、游戏市场VK等数字领域基础建设的发展,试图冲破来自欧美各国的“围追堵截”。

下一个大国竞争场域,中国不会缺席

党的二十大中报告提出:“加快发展数字经济,促进数字经济和实体经济深度融合,打造具有国际竞争力的数字产业集群。”

《游戏技术报告》则指出,游戏和技术互相促进,在彼此共生中形成新的社会生产力,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。

今年1月,微软宣布将斥资687亿美元收购游戏巨头动视暴雪。这是迄今为止,微软在游戏业务上砸得最狠的一笔钱,较2020年微软收购ZeniMax Media的75亿美元翻了9倍,也创造了游戏收购史的新纪录;去年10月,扎克伯格将市值一度突破万亿美元的Facebook公司改名为Meta(元宇宙),并承诺每年在元宇宙里投入100亿美元……

这一切的一切都是讯号,如今,互联网正在经历巨大的变革,我们正在面临全新的未来,而游戏与元宇宙、人工智能、芯片等领域发展有着千丝万缕的联系。游戏背后的技术能力最终会给整个文化、社会、安全、工业生产带来革命性的变化。

《欧盟游戏法案》的通过是让人振奋的,更是让人警醒的。如今,各个国家及国际科技巨头都在抓紧抢占游戏高地,从而提升企业竞争力及大国竞争力。

对于中国而言,游戏的发展仍有巨大潜力,已在多个领域实现了更广泛的价值。此时我们要做的,应是客观审视游戏价值,逐步形成完善的机制,推动产业良性发展,从而在下一个大国竞争场域中迅速占领先机。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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抢占游戏高地,欧盟通过“游戏法案”

游戏对于技术创新、文化输出能力等方面的重要性日益得到重视,各个国家正试图抢占先机。

文|佰态

全球各国对游戏的重视已经到了前所未有的高度。

11月11日,欧洲议会正式通过一项电子游戏相关决议(以下简称“欧盟游戏法案”),在560票的赞成与36票的反对和16票的弃权下,票数是压倒性的。在决议中,欧洲议会高度认可了游戏的多项价值,并通过了38条政策方针,为欧盟未来的立法和执行指明政策性的指导方向,比如援助政策、语言多元化、提升领域价值、鼓励宣传、电竞进一步规范化等措施。

这对中国来说,无疑是一个重要的讯号。今年7月,中国游戏产业研究院和中国科学院团队共同发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告(下称“游戏技术报告”)的阶段性成果,报告中就曾明确指出,游戏技术及其相关领域,将会成为国际科技竞争的重要场域。

随着此次欧盟游戏法案的通过,我们需要正视的是,新的国际竞争落脚点或许比我们想象中来得更快。面对海外国家逐步加强在游戏产业的布局,中国也需要加快脚步。

游戏:需求制造者促进科技发展

在此次欧洲议会上,提出了这样一个现状:目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商,雇员总数98000名,其中女性占20%;半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女性;游戏玩家平均年龄为31.3岁,6-24岁的年轻人口中高达70%游玩过电子游戏。

游戏给全世界带来的商业价值显而易见,GameLook曾做了一项2021年游戏产业在各国GDP占比的统计,结果显示,美国作为第一大游戏市场,游戏行业产值合人民币约3132亿元,在GDP中占比达0.2%;由于“文化兴国”政策,游戏业产值在韩国GDP占比中高达0.85%;日本则达到了0.36%,中国GDP则大约在0.26%。

一方面,游戏已经成为国家经济中难以忽视的部分,另一方面,游戏因其特性从多方面影响了社会发展。

首先,游戏本身具有明确的规则、强博弈性等特征,所以在计算机科学研究中,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。

1947年,也就是计算机诞生的一年之后,计算机先驱、人工智能研究之父图灵就在论文中提到人工智能研究与电子游戏的关系,他认为,棋类游戏是展示机器“思维”能力的重要场域。

另一个例子则更为典型,1992年,哈萨比斯完成了高中课程后在Bullfrog Productions公司从事电子游戏制作,随后,他开发了一款名为《主题公园》(Theme Park)的游戏,这款游戏中,玩家的目标不是击败对手,而是优化某个复杂系统(如企业或城市)的功能。2017年,哈萨比斯的另一代表作在中国乌镇大会上大展身手,那便是以3比0的总比分打败了世界排名第一的围棋冠军柯洁的阿尔法狗。

其次,游戏因为其娱乐性,更容易走进消费端市场。从计算机诞生至今,我们可以看到,游戏作为硬件的“需求制造者”,一直承担着设备的“普及者”和“推动者”的作用。

1972年,世界上第一台游戏主机奥德赛(Odyssey)诞生后,仅用了五年的时间就在美国家庭中售出了35万台,实现了真正意义上的计算机进入家庭,并让人们了解到,电脑并非总是只能工作,它们也是一个很好的娱乐来源。

2003年,诺基亚推出世界上第一款智能手机N-Gage,因为诺基亚认为当时“贪吃蛇”小游戏大受欢迎,人们需要一款专门玩游戏的手机。

N-Gage的诞生,点燃了智能手机发展的焰火,四年后,苹果推出的iPhone便如平地一声雷,改变了人们的生活。值得一提的是,乔布斯正是推出奥德赛的公司——雅达利的第40号员工,在雅达利的工作生涯深深影响了乔布斯,那里“投入硬币——躲开克林贡人”的游戏简洁性和用户友好性也贯彻到了乔布斯对苹果产品的打磨中。

离我们更近的例子是在2017年,当时,蓝洞开发的《绝地求生》(PUBG)横空出世,因为游戏对内存和显卡的要求非常高,直接刺激了国内PC端硬件市场的复苏。

对于多个行业而言,高速发展的关键都是消费市场的打开,而在打开民用消费市场的过程中,软件生态的崛起无疑有着巨大的推动作用。可以说,对更好地玩游戏的追求,也提高了人们对硬件的需求。

而这背后也引出游戏的又一大特性,为了实现电子游戏的高渲染、更灵敏的操控,就需要实现对图形处理、算力等创新技术的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多个新兴产业的发展。游戏技术与创新技术的交叉发展,也让游戏技术不再是一门单独的学科,而是一种技术集群。在《游戏技术报告》中,便把游戏技术定义为在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的功能质性技术集群。

正如《游戏技术报告》所言,因为游戏技术的可交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特性,游戏技术正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进数实融合发展的重要技术工具箱。

也正是因为游戏带来的科技创新及多维度影响力,今年10月,欧洲议会就给了游戏这样的定性——在游戏和电子竞技领域的投入将有助于提升欧盟的软实力。

此次欧洲议会也从多个维度论述了电子游戏的重要性,其中包括游戏形成了一种跨领域的媒介、极大推进了科技技术的研究以及鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域等。

带动芯片、半导体发展,游戏在综合国力竞争方面日益重要

游戏的发展也不再是单单是自身的产业发展,而是各类前沿产业的综合实力进步,游戏实力的竞争,也将成为各国之间软实力的竞争落脚点。

以如今国际竞争趋于白热化的芯片行业为例,2000年时,日本东芝公司为PS3开发了首个爆款芯片,这是第一个被商业化的多线程、多核芯片,因为极大降低了芯片的制作成本,很快就被应用于数据中心的刀片式服务器。

另一芯片巨头英伟达自1993年诞生便一直专注于游戏显卡,1999年,英伟达推出显卡GeForce 256,定义了GPU,这极大地推动了PC游戏市场的发展,重新定义了现代计算机图形技术,并彻底改变了并行计算。如今,英伟达这样的芯片企业在国际竞争中的重要已经不言而喻,而游戏业务始终是英伟达四大业务支柱之一。

1978年,日本太东公司的《太空侵略者》一经发行,便引爆了街机市场,并将这股风潮带到了韩国,而因为其应用了微处理机——中央处理器(CPU)和只读存储器(ROM),让韩国电子游戏厅开始流行的同时,也引发了韩国市场对超大规模集成电路的大量需求,带动了韩国的半导体市场的发展。

《游戏技术报告》也提出了跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

如果说,科技巨头们在游戏领域的落子,是对游戏作为数字生产力的价值投射。那么,国家层面上对于游戏领域的布局,便是游戏作为国家软实力组成部分的重要性展现。

而我们回顾各国,这样的战略布局,其实已经不少。

1996年日本提出了“文化立国”的战略构想,政府对文化创意产业的积极引导,从各个方面推动了文化创意产业的迅速发展。2000年后,日本先后出台《IT基本法》《文化艺术振兴基本法》(2001年)以及《知识财产基本法》(2002年)。以这三部法律为基础,结合一系列扶持政策,最终于2004年制定《内容促进法》(コンテンツ促进法)。

2003年,为了表明日本政府发展文化创意产业的决定,日本首相小泉纯一郎亲自挂帅,担任隶属于内个政府的“知识财富战略本部”的部长。他首先重点强调了包括动漫、游戏、音乐在内的文化创意产业在整个国民经济的重要地位,然后表示将采取有效措施。

如今,日本的文化创意产业逐步成为拉动日本经济转型的主要支柱产业,游戏不仅为日本创收,并带动了日本芯片公司的发展,让日本如今在芯片领域依然具有巨大优势。

韩国则在1994年就提出了“文化技术(Culture Technology)”概念,也由此成为引领韩国文创产业的核心概念。1998年,韩国提出“文化立国”,文创产业迅速成为韩国经济的战略性支柱,其中,韩国政府除对网络游戏产业巨额投入外,在政策、税收、配套等方面给予了最大便利。例如,游戏开发工程师和在国际游戏大赛中取得好成绩的职业玩家,都有资格免服兵役;2018年12月,韩国文化体育观光部宣布将投入5000亿韩元(约30.6亿人民币)来扶持电竞产业。并且宣布在未来四年内,将在首尔地区以外建设8个综合性电竞场馆;一年后,韩国总统文在寅宣布额外投资60亿,重点扶持游戏等内容产业。2021年上半年里,韩国内容文化产业的总销售额达到61.2303万亿韩元(约3270亿元),而游戏产业是助其增长的重要因素。

再看美国,2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,电子游戏因此可以与广播、电视等项目一起竞争申请最高20万美元的基金赞助。大法官安东尼·斯卡里亚更是宣称电子游戏是艺术,它应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国《宪法第一修正案》的保护。

而最近正处焦灼国际形势中的俄罗斯虽然目前在法律中还没有对电子游戏的特别规定。但是,已经有报道称,俄罗斯当局正筹划加大对电子游戏行业的鼓励和资助,试图通过游戏推动“有社会意义的教育内容”,普及俄罗斯文化和历史。此外,俄罗斯还在推动本国的自研游戏引擎、游戏市场VK等数字领域基础建设的发展,试图冲破来自欧美各国的“围追堵截”。

下一个大国竞争场域,中国不会缺席

党的二十大中报告提出:“加快发展数字经济,促进数字经济和实体经济深度融合,打造具有国际竞争力的数字产业集群。”

《游戏技术报告》则指出,游戏和技术互相促进,在彼此共生中形成新的社会生产力,在文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等领域实现跨界应用,将成为数实融合社会的下一代重要基础设施。

今年1月,微软宣布将斥资687亿美元收购游戏巨头动视暴雪。这是迄今为止,微软在游戏业务上砸得最狠的一笔钱,较2020年微软收购ZeniMax Media的75亿美元翻了9倍,也创造了游戏收购史的新纪录;去年10月,扎克伯格将市值一度突破万亿美元的Facebook公司改名为Meta(元宇宙),并承诺每年在元宇宙里投入100亿美元……

这一切的一切都是讯号,如今,互联网正在经历巨大的变革,我们正在面临全新的未来,而游戏与元宇宙、人工智能、芯片等领域发展有着千丝万缕的联系。游戏背后的技术能力最终会给整个文化、社会、安全、工业生产带来革命性的变化。

《欧盟游戏法案》的通过是让人振奋的,更是让人警醒的。如今,各个国家及国际科技巨头都在抓紧抢占游戏高地,从而提升企业竞争力及大国竞争力。

对于中国而言,游戏的发展仍有巨大潜力,已在多个领域实现了更广泛的价值。此时我们要做的,应是客观审视游戏价值,逐步形成完善的机制,推动产业良性发展,从而在下一个大国竞争场域中迅速占领先机。

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